ラテール(Latale)、ルーセントハート(Lucent Heart)のゲーム考察、市場転売考察などを中心に書いています。最近では、RPGツクールVXを用いてゲームを作成しています。

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[RPGツクール]東方虚構伝おまけ(part37~43)  

2013.05.05

ただでさえ、動画の投稿が遅くなってるのにまとめてブログでは更新してるだけにだいぶ間が空きました。
本編クリア後設定ということで敵のHPを中心に急に強くしてしまった感じがあるかもしれません。
また、動画のほうにも書きましたが配布どうこうはだいぶ先(2~3か月後)を予定しています。

part37(おまけ1)

戦闘以外ほぼ中身0、シナリオ的にブログで書くこと特になし。

part38(おまけ2)

即死トラップのオンパレードマップ。
そこ以外はちょっと出番を用意したかった姉妹との戦闘があるのみといったところです。

part39(おまけ3)

本編の伏線回収回。
敵の敵は味方といった感じに和解のきっかけに危険人物が参加した結果というエピソードが一つ。
もう一つは王道シナリオで結構ありがちな壊れたから、倒して元に戻してあげましょう的な展開です。
ただ、ちょっと捻ったのが、悪意や災いによってではなく鈍感、無関心さによるものという原因。

part40(番外シナリオ1)

ルート分岐系はアナザーストーリーを楽しめるけど、2周目、3周目と途中まで無駄に同じ展開を繰り返さないといけないという致命的な欠点があると思うところもあった上に、分岐させて書くシナリオでもなかったので、分岐予定のシナリオをクリア後に持ってきています。
若干内容を当初と変えていますが、こっちのシナリオは鶴喰梟のキャラが気に入ったので、出番を用意したかったのが大きかったりします。それと、この回のボスである再戦のプリエはラ・ピュセルの浄化システムっぽいネタをちょっと組み込んでみたかったが為にやってみた攻撃パターンですが、ターン外行動なだけに戦闘部分がかなり面倒というか強敵と化しています。

part41(番外シナリオ2)

常套のイメージは実力よりも、手段を選ばず、躊躇なく攻撃するといった感じな為に、原作では助けに来る側にもなってますが、やっぱり典型的な敵側というキャラ描写になっています。テストプレイ中は結構苦戦するボスだったんだけど、ちょっと準備してたら雑魚ボスとまではいわないものの、結構あっさり勝てるような存在になってしまいました。

part42(番外シナリオ3)

ゲーム的には強くなるものの、相性考えずに何度も変身するというのは、明らかに不利になるんじゃないかと思いつつ通常形態含めて4パターンに変身するようにした杠かけがえ。
換喩使いのスタイルは「自分と同じ属性の…」というが、この属性の解釈次第では「人間」「生物」とかいくらでも拡大解釈出来てしまうわけですが、原作で表現されてる「スタイル使い」の属性の他に「姿を偽れる」の属性ということで変身対象にぬえとマミゾウが選ばれています。
それと半袖ポジションに置かれた霊夢と梟の会話。
設定が無駄に多い上にキャラも濃いので、どうしても原作のセリフをほぼそのままっていう感じが目立ちます。
設定の説明さえ終われば結構自由にセリフを色々と考えられるキャラではあるのですが、関わる動機から設定を引っ張り出して書かないと引き籠ってる時点で出会うことが無いとしか思えないわけです。
誤変換と漢字のスタイルは色々考えられそうな反面、全然思いつかないもの。
これ、自分で漢字と誤変換のスタイルのネタを考えようとなると、かなり難しいです。ちなみにこの漢字のスタイルを考える際に部首から漢字を探すサイトをチェックしていました。

part43(番外シナリオ4)

即死系黒幕と言わんばかりに原作ではあっさり退場した梟ですが、作中ではきちんと戦います。
容姿どうこう以外に梟の性格で、姉の鳩の性格を好きになれる理由が思い当たらず、独自に考えても難しい為、そんな感じの表現を入れられませんでしたが、それでもあの濃いキャラなだけに久々の文章量になりました。
妥協の否定に世の中自体そうじゃないかと面白い名言を残した梟ですが、原作で死んだ後に言われている「人の気持ちがわからない人」という表現を言われる側の視点でちょっと皮肉っぽいテキストなんかを入れてみました。
まあ、私自身がよく思うことなのですが…
投稿期間が前のpartから3週間近く空いたこの回ですが、ゆっくり実況動画(そのうちブログで記事書くと思います)をあげてたのが最大の理由にせよ、テキストを書くのに困った部分として遺言使いのスタイルに関する扱いをどうするかというもの。
ここで月人組の依姫達に出番を与えるべきかどうかなど、結末はどうすべきかなど。
結果に関しては妥協する梟であるにせよ、会話で折れる(妥協する)という発想は無さそうな人である為にかなり悩んだところです。そこを除けば結構あっさり文章を書けた気もします。
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[RPGツクール]東方虚構伝最終章(part30~36)  

2013.02.24

最終章…と言いつつおまけ部分まで動画で上げていくので終わってませんが、本編は終わりです。
こちら忘れてて記事書いてませんでしたが、本編ラストの動画は2週間近く前にあげています。

part30(最終章-1)~part31(最終章-2)


育てられ方が原因で今が最悪な結果になったからと両親殺害結構する引きこもりじゃないですが、そんな感じの現実を想像しながら書いてみたエピソード。こういうテキストの場合、大体第三者が未来志向の説教を説いて終わるケースが多いですが(俺は悪くねぇ!の後のエピソードなど)、その類の文章に私自身共感も納得も出来ないこともあって、未解決というか次枠含めて曖昧なエピソードで終わらせています。
これは脚本力の無さとかではなく、あくまで意図的なもの。
続いての青娥達は転々としているので、出てくる場所としては適当です。
出番は多い割に2度目とあって、特に何か考えてたエピソードはあまりなかったです。

part32(最終章-3)

話の内容、展開自体は(めだか側の)原作になぞったような感じですが、決定的に変えておきたかったこととして、あくまで安心院なじみにはそのままでは勝てないということです。同じ程度、ちょっと強いくらいの相手ならまだしも超越者みたいな相手を成長、努力で打ち破れるというのは某ブラック企業の会長の言葉を助長してるみたいな印象を受けてしまうということもあるので、せめてスキルの相性や人格的相性などの要素を加えて、精神論ではなく理屈的にありかな?くらいの勝因、敗因を用意したかったというため、純粋に実力勝負が出来る鬼巫女の登場という展開になっています。
まあ、球磨川の却本作りで良かったじゃんという感じもしますが、それでは捻りが何もないのでこういう展開になっています。

part33(最終章-4)

嫌いな人がいたとして、それを反面教師にしていった結果、誰も望まない行動を起こしましたという内容。
心理学的にも自分が許せないと思う行動ほど、克服したり、直そうとしたりするものです。
それが結果的に一般論として悪い事でなかったにしても…
DQNを嫌悪しすぎて積極性まで否定的に見てしまった為に超消極人間になってしまっていたり、ステレオタイプを嫌悪しすぎて必要な常識まで否定的になってしまっていたり…と現実的にあるかもしれません。
最初の一行以外は動画の内容と関係なくなっていますが…

part34(最終章-5)

ギャグ回です。
スーパーリアルRPGではないですが、主人公だから良い方向に進むゲームのありがちな設定をゲーム内でその通りにならなくなってしまう仕掛けを多々入れてみた回。もっと現実的にしてしまえば、厳重警備がされているところに侵入しようとすること自体が不正解になってしまいますが、さすがにここだけはゲームのご都合が仕事しました。

part35(最終章-6)

安心院なじみを能動的ニヒリズムと置いた時に、夢美を受動的、悲観的ニヒリズムとして描写した感じです。
『人は無意味に産まれて、無関係に生きて、無価値に死ぬ 世界には目標なんてなくて、人生に目的なんてない』
というのを肯定したうえで悲観的、絶望的に捉えたのが悲観的ニヒリズムです。
動画の会話、テキストだけ見ればそんな暗い内容にしたつもりもないし、そんな印象もないでしょうけど、こうやって解説していくと現実の暗い部分をやたら引っ張ってきたしまった感がありますね。
まあ、ネガティブな描写をしたいわけではなく、単にその方が話を作りやすいというだけのことです。

part36(最終章-7)

不知火VS球磨川のときの球磨川の意図探りみたいな内容の最終回。
別れないでぐだぐだに関係を続けた後に別れるなら、どうだっていいことでしょうけど、そうでないと寂しいことでしょう。ただ、別れはそうした描写以外は何のストーリー性もない、成行きにしか見えない内容だったりします。


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旧PCの破損によるVX作品の対応について… 

2013.02.07

以前のPCが壊れてしまった為、データの残っていたゲームを除き再配布を終了します。
また、RPGツクールVXの別PC起動条件がわざわざメーカーにハガキを出して対応してもらわなければならないこと、及びRPGツクールVXACEを持っていてVXで出来ることは大体出来る為、使う気がほとんどないことからバグ修正等のサポートは完全に終了致します。

尚、データの残っていたネガティブクロスオーバーファンタジーのみは再配布させていただきました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2783831.zip

こちらも編集が現在不可能な為、使用素材元からクレームが来た場合は配布終了を予定しています。


現在ニコニコ動画に投稿中の東方虚構伝に関しては、飛んだ分のデータ(最終章-6の部分のみ)の復元も大体終わり(ダンジョン構成は全く別物になってますが…)、次枠も残り少しで出来上がりますが録画ソフトや編集ソフトがまだダウンロードしてない上にOSの違いの関係上で機能するかわからないので投稿した動画の説明文のところには9割くらい出来たつもりと書いていますが、投稿までにはまだ時間がかかるかもしれません。

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[RPGツクール]外道練金RPG 

2012.12.11

少し前にニコニコ動画に投稿してみた単発モノのAce製のRPGを配布しました。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2710401.zip



オリジナルモノが一部例外を除き伸びないニコ動でかつ視聴用に徹した内容でもないので「誰得な動画だよ」と突っ込みたくなるかもしれませんが、Readmeにも書いていますが「モンスターを作って暴れさせて秩序を荒らしていくシステム、シナリオ」といった発想のアウトプットをしたかっただけです。
尚、このゲームは20~30分で終わります。
ちょっとした発想のアウトプットをしたいだけの作品なので、露骨なバグ等があっても修正しない予定で、リンク切れと同時にこちらは配布終了になる予定です。
長編を投稿し続けているとスクリプトの競合や他システム、作風とのバランスの兼ね合いなどで一作品に全て詰め込むことが出来ないということもあって、独立作品として作成、投稿をしています。
別projectで何か作る時は今回のこれを流用するかもしれません。
尚、イベントコマンドなど覗いて編集出来るようにロックを掛けてないのでパクりたい表現などあったら利用してみてください。(利用規約のようなものはReadme参照)


あと、このゲームとは関係ありませんが、配布ページに配布していたゲームのリンク切れ作品の件に関してですが、再配布の価値が無いと判断した大半の過去作品についてその旨を表記しておきました。
配布終了の赤文字が書かれていないゲームに関してはまだ再配布していませんが、後ほど再配布する予定でいます。

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[RPGツクール]東方虚構伝8章(part27~29)  

2012.10.20

前章との繋がりはその場で適当に繋いだものの、8章-2、8章-3はそれなりに前から考えてた分、考える段階では手間取らなかった8章。次枠は脳内プロットすらろくに作れてませんが…

part27(8章-1)

前章とこの8章のシナリオへの繋ぎ的な役割の回。
当初戦闘なしで進める予定だったものの、2partで終わってしまうのもあれだから…ということ及び今までG以外いなかった超高速系ボスに文がちょうどいいという感じで付け足した感じです。

part28(8章-2)

神綺の部下と一切戦わないのは最初から来てもらうつもりだったため…
まあ、○○の部下として参戦となるとボスでも中ボスっぽい、話の展開がとろいという印象になるので部下としての戦闘(ボス戦)は基本的に避けてるというところです。一人の黒幕と戦い続けるような設定でも無いですから尚更尺稼ぎみたいなのはやりたくないわけです。
参戦するならまとめて3人、4人ということになるはず。
ただ、そうすると初見殺しにスキルを設定しにくかったりするので、結局そのあたりは難しいと…
そう考えると序盤の複数ボスだらけだった頃は結構ボスの設定が単純だったかもしれません。

part29(8章-3)

ある意味で王道風刺とも言える回。
「平和を取り戻す!」とよくある王道設定のその「平和」の定義って何?と突っ込んで、心理的平和論の為に事実上の安全性や真理に近い平和から遠ざけましょう、考えないようにしましょうという内容。
正直会話の内容が理解しにくい回だとは思います。
エロ⇒グロで定評のある受動的キュゥべえな元ネタのボスに敵側の視点でこんな突っ込みをしてみたかったな…的なのを組み込んでます。尚、ここで選択肢があるのは肯定したい要素も大きい故のこと(要はおまけEND分岐予定)。

クロスオーバー系ではA作品側のキャラがB作品側のキャラをフルボッコして説教的になるというのが嫌われがちというのはよく聞くけど『正しいから潰すことにした』みたいな表現はそういう悪印象を緩和出来たかなと…

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[RPGツクール]東方虚構伝7章(part22~26)  

2012.09.19

章タイトルと中身の繋がりに「?」が生まれそうな内容かもしれない7章。
舞台が精神世界ということで、非現実的な要素を色々と散りばめています。

多分この章がぱっと見で一番手が込んでそうに見えるでしょうか。

part22(7章-1)

ツクール2000で結構話題になってる作品「ib」のネタをところどころに加えた回。
絵画繋がりでFF6のアウザーの屋敷のネタもあります。
ibにあるハンガーの置物ような物体の変わりに1個だけオリジナルのわけのわからないキャラチップを作成しておいたものの使いどころがほとんど思いつかずに結局章全体で一箇所、それもどうでもいいところにしか使うことがなかったりという問題が発生してしまいました。
多分別のプロジェクトで何か作成するときはどこかで使うと思います。
ボス戦前にセリフを入れる前にノイズのSEを入れてみたものの声を混ぜないと何やってるのか分からない感じがしないでもなかった(一応、沙耶の歌っぽい演出ができたらな…と思って加えたノイズ)。
色々と今までやってなかったような手の込んだ部分はあるものの挑戦してみたが故に粗も目立つかもしれません。

まあ、反省点ばっかり書いてますが「雑>無」と見ればプラス方向に受け取れると思います。

part22(7章-2)

即死トラップを至るところに配置して遊んでみた感じが強い回。
どれも一度ひっかかって即死すれば回避出来るレベルですが、実際にプレイしたら鬱陶しいかもしれません。
動く即死トラップももっと用意したかったのですが、基本的にどこでもセーブ出来る仕様にしているため、セーブ位置によっては即死トラップエリア脱出不可能状態になると思いアクション的な即死トラップフロアは作成を避けています。

part23(7章-3)

ゼノギアスの下水道っぽいマップ。ゼノギアスをプレイした当時はソイレントシステムよりもこっちのほうがインパクトがありました。
セーブポイントに見せかけた即死トラップという悪質なネタと物凄い強いボス(グラ的に見るのも人によってはきついボス)以外は7章の中では特徴が少ない回。あと、鍵を手に入れた割に使うイベントがありませんが、設定ミスです。…とはいえ、おまけシーン等でちょっと映しても何の面白みもないテキスト数行のイベントなので、修正こそしておいたものの動画としてそこだけ流す予定はありません。

part24(7章-4)

即効でボス戦が始まります。
パワハラ系のテキストは主に物理的なベクトルで他作品でもよくありますが、この回は経済的要因などと絡めリアリティあるパワハラ描写にしてみました。
特徴として…
・特定個人のみへの攻撃で他の相手には友好的(と言えるかどうか今回微妙ではあるが…)な振る舞いをする。
・選択出来ないような選択を自分で言わせる。
・物理的のみでなく、経済的圧力をかける。
・相手(被害者側)が悪いとする。
・問題発生後も行動を共にしている。
といった感じで、一戦目のボスが「人間じゃないのは…以下略」とキレそうな展開です。

悪者にしたり、不憫な扱いの描写にすると○○アンチ乙、○○disするなと言われそうなので念のため書いておきますが、加害者側のキャラも被害者側のキャラも別に嫌いなわけではありません。
そもそも全体的にキャラが黒かったり、不憫になっていたりなので、その理論で言ったら作品全体に対するアンチ乙になってしまっています。

part25(7章-5)

非現実的な空間を思いつく範囲で徹底的にやってみた回。
画面を回転させたような上下感覚の概念が崩れたマップ、壁を掘ってる兵士達が次のフロアでは壁に埋まっている、マップ全体にネガポジエフェクトをかけたようなマップ(フォトショでエッジの光彩フィルターをかけています)といった構成。本当はアリス繋がりで、不思議の国のアリスをイメージさせるマップにしたかったのですが、2Dの限界がある為、動画のような形になっています。
ボス(2戦目)は自分で絵を描いたものですが、マップの加工量が多かった故に加工だけで比較的手間をかけて描いた絵であるボス絵と同じくらい時間がかかってしまいました。
ボス関連のイベントもそこそこ手を入れてるとはいえ、今回マップの特徴のほうばかりが目立つような気がします。マップの雰囲気といい演出といいラスボスよりもラスボスっぽく見えることになるだろう回(そもそも2戦目のボスの元ネタがラスボスですが…)。

鏡の国のアリスという章タイトルならチェスの駒などが第一印象として出てくるべきという気がしますが、雰囲気のみであって設定自体の取入れがほとんどないので違和感はあるかもしれません。とりあえず全体構成として、常識、物理法則の通用しない世界観という雰囲気が出せてればいいかなという感じです。
尚、7章-2で鏡の世界に閉じ込められそうになるというのはゴア・スクリーミング・ショウの鏡の国の葵ENDのネタです。

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[RPGツクール]東方虚構伝6章(part16~21)  

2012.08.08

3part構成では…という前章までの反省を踏まえて1章あたりの動画のボリュームは2倍になっています。
もっとも内容量そのものが2倍にはなっていませんが…

そろそろボスの特殊な行動パターンのネタが段々減ってきたところ。
最近取り入れた反撃拡張スクリプトを有効活用してないので、そろそろまたこのスクリプトの出番かもしれません。
雑魚敵の名前のネタに比べればまだまだ大量にストックがあるのですが…


part16(6章-1)

この章、及び7章を飛ばした最終章までの複線を大雑把に書いておいた回。
まあ、ある程度こんな感じに先の展開を書いておかないとストーリー性が無いような気がしてならないので一気に予定している部分を描写してみました…という感じです。最初の約3~4分以外は中ボスとの戦闘が中心。
こういう「3つの結界を…」「4体の守護神を…」みたいな設定を中ボスは展開を延ばせば延ばすだけ、テンポの悪さを露骨に感じる設定だと思ったのでテキストはかなり当初より削っています。

part17(6章-2)

元々6章-1の中に含めてしまう予定であった内容。
分けたついでにダンジョンを追加してみたという感じで、結局ここだけで動画一本分の平均的な長さになってしまったというパターン。ボスが4回攻撃ですが、攻撃回数が多ければ多いほどバランス調整は面倒で戦闘のテンポは落ちますが、戦闘が派手に見えるという印象。

part18&19(6章-3前編、後編)



市民生活部分では、能力主義と非能力主義を両極端に分けた環境を描いたつもりだったが能力主義の側では会話がほぼ純粋なネタの為、全くそういう描写が無くなってしまいました。
ダンジョンの仕掛けに関してはドラクエ5のデモンズタワーの再現が中心。
龍の石造から火を噴くアレはツクールでやるととんでもなく面倒なイベントを組まなければならなくなります。
具体的には火を噴かれる場所それぞれに間に岩があるかないかの条件分岐設定、岩の位置は4つそれぞれ別々の変数を使用する為、どの岩で防いでも炎から防げる設定の分岐条件設定…という感じになります。
ボス戦では一応全滅シーンを何度か付け加えてますが、雑魚の処理さえきちんとやっておけばそこまできついボスではないつもり。まあ、典型的な初見殺しボスなので全滅時の解説は加えておくべきだったかもしれませんが…

part20&21(6章-4前編、後編)



クロノ・クロスの死海とエターナルの海を混ぜ合わせた設定の舞台。
ボス戦前の演出やセリフ回しもミゲル戦前の会話を元にした内容です。(別に元ネタが分からなくても意味不明な会話ではありません) クロノ・クロスのミゲルと言えば凶悪ボスで結構認知されてるだけあって、ボス戦もそれに応じてかなり強めの設定にしてあります。転生の炎で復活した後も行動パターンが増えるわけではない分、作業化している為、この問題は後ほど修正するかもしれません(新規スキルの追加があるかもしれません)。

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