ラテール(Latale)、ルーセントハート(Lucent Heart)のゲーム考察、市場転売考察などを中心に書いています。最近では、RPGツクールVXを用いてゲームを作成しています。

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「信頼」というものの捕らえ方の違い 

2012.02.04

Twitterの方で少し書いていた「信頼」基準の違いが元で生じる問題について、持論をまとめてみます。

まず多くの人は同じ組織にいる他者に対する信頼の基準を100点中90点くらいの高い水準で見ていき、そこから悪い部分があれば減点法で他者への信頼度というものを評価していく。
対してhttp://news.nicovideo.jp/watch/nw189988の記事で紹介されているような前触れなしに相談をせずにやめていく人達というのはこのようなタイプではないと考えている。
コミュニケーションを取る為表向きは前者のような振る舞いをしているものの本心では信頼を出来ないことを前提として、100点中10点~25点くらいを基準にそこから加点法で他者への信頼度というものを評価していくというパターン。

だからこそ、信頼されていることを前提にして考えてしまえば「なぜ相談せずにいきなりそんな決断をしてしまったの?」となってしまい損失を被るケースが出てくるのではないだろうか?

テレビ等でたまに紹介される別れさせ屋や詐欺師の手口に関してはまずこの相手を信頼させることに非常に重点を置き次へのステップを踏んでいることが分かる。そして、後者側のタイプはこの信頼させる為の話術とも言えるコールドリーディングを踏まえた会話をするタイプには深く信頼し過ぎてしまい逆に詐欺の標的にもなりやすいとも思われる。
また、他者を信頼しないことを前提に考えているからこそ、このような上手な話術で言葉巧みに話されると一変してリアルヤンデレやカルト宗教の信者にもなりやすいと考えられる。

そして上記URLのニコニコ動画の記事に書かれている件であるが、何故若者にこういうタイプが多く現れたかといえばやはり一つは年功序列、終身雇用の撤廃だろう。これを撤廃していない強固な年功序列を維持している企業だろうとそもそもこういうものは急に変わるものであるから、信頼されずに成果主義的な見方、考え方になる。
「同じ組織」と言っても「組織同士で味方である」という概念が薄れてしまっているからだ。

次に大きな要因とも言えるのがインターネットの存在だ。
一昔前であれば知識の情報源となれば親や教師、職場の先輩、テレビなどがそのほとんどを握っており、入ってくる情報もそう偏った考え方の情報が入ってくるようなことは少ない。対してインターネットを多くの若者が使用することによって起こった多くの情報の中には既存の社会への批判や既存の風潮への批判も溢れている。
疑心暗鬼に溢れかえった発言も多く、ネガティブで反論の出来ない正論のように嫌でも納得させられてしまうような発言も多い。そして、元々他者をあまり信頼しないようなタイプであればこの嫌でも納得させられてしまうようなインターネット上の正論にこそ信頼を置くようになり、伝統や風潮、これが社会だからといったいわゆる数学の公式的説明では納得出来なくなってしまうという影響が考えられる。
よって他者を信頼しないタイプは今まで以上に他者を信頼しなくなってしまっているのだ。

私の場合「インターネットとか難しく分からない」などの発言を聞けば「ネットに浸っている若者の層の考えを理解出来ないタイプだ」と即座に低い信頼度で見てしまうし、実際に考えが古いままなのはすぐに分かってしまう。
○○歳くらいになれば結婚して…以下略などといったような人生概念で見て何でこうしないのだろう?とか、給料の使い方はまず車にしないの?無いと不便でしょうがないじゃん(強調するように)とか、家で遊ぶことを中心にする価値観をつまらない人生と言うなどの発言は典型的なパターンだ。価値観が人それぞれ、世代ごとに大きな差が生じるのは当然にせよ、自分達の世代の常識でそれが当然と言わんばかりに発言して、他の価値観を否定してしまうのであれば信頼など生まれるわけはないだろう。

すぐにやめることに対して3年契約にしてしまうというのは合理性を考えれば正しいとは思うが、若者が置かれている環境の違いによる昔の若者との心理変化というものを考える必要があるのではないだろうか?
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テーマ : モノの見方、考え方。 - ジャンル : 心と身体

[その他]頭のいいお金の使い方+ラテールとの共通要素 

2010.01.02

昨日新しい本を買ってきました。
お金の流れを呼び寄せる 頭のいいお金の使い方という本です。

私はほとんどリアルマネーを使わないため、周囲(リアルの)からはよく「金持ち」なんて言われることがありましたが、この本には私みたいなタイプの人はお金持ちになるための方向としては最も悪いパターンだそうです。
私みたいなタイプは「お金持ち」ではなく、「貯金持ち」
実際自分自身お金持ち気分になどなったことありません。
周囲の人間が使い方が下手なため、浪費してしまっているだけなんだとしか思いません。
この本を読んで私自身の金の使い方、考え方が過ちだという認識に至ってもこの点は同じです。

使わなければその分だけ貯蓄、すなわち蓄えに徹する人は金を利用した上での経験、知恵がないため、稼ぎ方を知る機会の損失をする、というわけです。
一番響いた考えでは、良い金の使い方をすることは「消費」ではなく、「投資」ということです。

ただ、この考え方「何故か」ネトゲ内(特にラテール)では既に出来ていたりしました。
転売というのはハイリスクハイリターンで投資とその投資によってさらなる額を得られることの繰り返しです。
また、人への投資という点でも転職二次防具合計20セット程度生産代行を何度か頼んだ際には面識ある相手とて代行費に20mくらい渡しておいたり、オークションや露店から装備を買うときには「強くするために安くて良い物」ではなく、「相場、売れ行きから考えて安い物」を選択する。これによってその時は高い買い物であっても、売る時に同じ額で売れるから、高い買い物ではない。良い投資をすることによって結果として稼げるというパターンです。

例を挙げてみます。
武器が最大最小2OP11耐久余り数値微妙
防具が転職二次2OP10耐久切り
リング、イヤリングが3OP10
ビンディーが3OPで10-8-9のレッドビンディー
所持金が800mだとします。

このときに皆さんは以下の物があったときに何を買うでしょうか?
相場60m、売ってる額80mの2OP12耐久余りの良武器
相場130m、売ってる額140mの転職二次3OP10が5部位
相場9m、売ってる額9m程度の大量のアクセ3OP素材
相場50m、売ってる額50m程度の大量の転職二次防具3OP素材
相場800m、売ってる額680mのELYV水晶

多分ほとんどの人は武器と防具やアクセに手をつけV水晶はやめておくでしょう。
ですが、私の場合は武器とV水晶を選びます。
武器は相場より明らかに高いという問題があります。
しかし、狩り効率が一番上がるのは武器ですから多少リスクのある買い方でも買います。
V水晶はよく「高ランクのは高すぎて無エンチャや7エンチャ程度の妥協品でもいい」と言われますが、ELY数値は売る時になれば同じ額で戻ってくるので、そのまま収入ですし、相場より120mも安いんだから売るときの立場になったら大儲けです。

結果的に利益が出るのであれば、目先のことに囚われずに先を見越した対応をするのが得策というのはよく分かります。と、何故かネトゲでは先にこれがマスター出来ていました。

リアルでは割り勘の際に1円単位でも得出来るようにとケチる意識を持つのにも関わらず、小銭への執着心もゲーム内ではなく、今思うとリアルとゲーム内がまるで別人のようですね。(リアルにこの人は投資する価値のある人だなと思える人が周囲にいないこともありますが…)
金の使い方における考え方の良し悪しはリアルもゲームも大して変わらないと思います。
変わるといえば、0になってしまったとき、収入が途絶えたときのリスクくらいでしょうか。

こうは言っても長期投資と短期投資という決定的な差があるとはいえます。

お金の流れを呼び寄せる 頭のいいお金の使い方にて、金の使い方の良し悪しでは「死に金」「生き金」という使い方をしています。
「死に金」は簡単に言えば「消費」
「生き金」は簡単に言えば「投資」
です。

最近この手の本を数冊買っていますが、これは全て「投資」だからという認識で損した気にはなりません。
面白いかどうか、長く読んで時間を潰せるかどうかではなく、知恵、思想的に+になるからです。
漫画よりもこういった本のが個人的には面白いと感じたりします。(元々漫画好きではないので尚更ですが…)

数年前は長く遊べるって理由でゲームを評価していた部分もありますが、良いやり込みならともかく悪いやり込みは返ってマイナスだなと実感します。ネトゲに関しては低コストで長時間遊べるって理由から始めていますし、悪いコスト削減の仕方になっているといえます。(ネトゲはネトゲで得たことも多いので、ネトゲに長時間時間を費やしたことそのものは否定していません)

結果的に+になる使い道ならどんどん使う、結果的に意味のない使い方は1銭たりともしない。
これが「お金持ち」の法則だそうです。

この手の本において正反対な考えを述べている本は共感しにくい部分がありますが、この本は十分に共感出来るところがあります。

金を使うことによって、金が減ること。それを「消費」ではなく、「投資」と考える機会を増やせば案外色々な物が安く見えるかもしれません。

「貯金」は学生の収入で得られる額は社会人になってからではほんの一握りです。
こう言われてしまうと貯金されている金の価値もそうなくなってしまっている気もしますね。

お金の流れを呼び寄せる 頭のいいお金の使い方では金を稼ぐためにカモにされやすいのはお金持ちよりも貧乏人だそうです。これもリアル、ネトゲ共通している気もしますが、消費者金融はまともな使い方を出来ない人が借りるから儲かる。ギャンブルなんかもそうでしょう。
ラテールで所持金100mの貯蓄すらない人がトニオに貢いだ合計額1g以上という人なんか見てればこの論も納得出来ます。リアルでは0になったときのリスクを考えたらネトゲでひどい浪費している人でもこういう使い方はしないという人は当然沢山いますので、全然性格が違う人もいます。
ですが、歯止めを掛けているか掛けていないかの違い、勝手になくなる収入・消費の違い、稼ぐ能力の違いがあるからこそ生まれる差だとすれば根本は変わらないのかもしれません。

金を稼ぐための最良の手段は金を使う(投資する)ことという見方
この手の考えを聞いたことは以前もありましが、納得出来る論があるかないかで取り入れようと思うか、思わないかは大分変わりますね。
人への投資に関しては自分自身が喜べる投資ということを受けた記憶がない(されていたにしても生活習慣上当然となっているような投資や返って嫌になる投資となることなどがほとんど)ので実感しにくいところがありますが、論としては非常に納得がいきます。

感謝されるかどうかは使い道で変わるので、投資してあげても使い方が悪ければ死に金になるし、良い使い方をすれば生き金になる。具体的な例としてこんな内容がありました。

帰りにみんなで酒を飲むのに利用してこい!と経営者が部下に1万円を渡すのと
帰りにみんなでお茶を飲むのに利用してこい!と経営者が部下に1万円を渡す

前者は酒なのに1万円でケチ、後者はお茶なのに1万円で太っ腹
と抱かれる印象の差

同じ額でも思いっきり経営者に対する評価が変わりますね。
今回読んだお金の流れを呼び寄せる 頭のいいお金の使い方に関してはこういった本の中で一番考えさせられました。



※長くなっているので12月分のアクセス解析は後ほど

テーマ : 考えさせられる本 - ジャンル : 本・雑誌

娯楽の基本である「楽しさ」の要所は多くの良い「無駄」 

2009.12.28

「良い無駄」が「楽しさ」を生み出す。
2ちゃんねるの管理人ひろゆきさんは2ちゃんねるを無駄の塊と述べていました。

この「良い無駄」の生み出すことは「楽しさ」というよりポジティブな感情全般かもしれません。
娯楽そのものを無駄と言ってしまえば、それはそれで間違いではないのですが、娯楽とする上で必要な物ということが存在します。

例えばRPGであればモンスター、キャラクターの成長、装備などなど
※中には上記の要素がないものもあるが、他で補われている場合がほとんどである。

必須要素はあって当然のことですので、これだけあっても面白くありません。
ここで楽しくするための要素が「良い無駄」です。
逆につまらなくする要素が「必須要素の高難易度化」とです。

「良い無駄」の例としては、最近ルーセントハートにて行われた大型アップデートScaenaによるダンスです。
私自身はこのダンス要素に興味があまりないですが、どうでもいい「良い無駄」が増えたことそのものには評価出来ます。
ダンスマスターイベントでは累積ポイントによる交換アイテムが存在していますが、自分で編集して作成出来るダンスに関しては披露するためのものであり、経験値、アイテム確保など他の成長要素には一切関係しません。

他の要素ではFF5のオメガです。
オメガの場合は倒したときの獲得アイテムが最強武器などではなく「オメガの勲章」というアイテムがドロップします。最強武器では最強のボスを倒してようやく手にいれても使い道がない、装備が目的で討伐が過程になってしまいがちですが、倒した証は残り全く役に立たない無駄なアイテム。まさに「良い無駄」です。

昔のゲームでは他に意図的なバグ?や裏ワザなどが数多く存在しており、隠し通路の先にスタッフルームがあるなど「良い無駄」は結構あったように思えます。また、最近ではクリア後のステージを「隠しダンジョン」という表現がされない傾向になってきましたが、昔はクリア後のステージが「隠し」であることが多かったように思えます。
そのため、本編とは明らかにかけ離れたようなネタ会話が多かったり、「良い無駄」をイメージさせる内容が多かった印象です。

レースゲームやアクションゲームにおけるハイスコア、ミニゲームの存在もまた「良い無駄」といえるでしょう。
ただし、そのスコアやミニゲームが無駄であることに限ります。
最強装備を手に入れるためにこなすミニゲームや特定ステージ開放条件のためのスコア条件などは「目的」ではなく、手段となるので「良い無駄」ではなくなります。特にスコアに関して開放条件が最高点というのは無駄な要素が一切なくなってしまうので、良いイメージはなくなります。

過去の詳細な設定や孤島にいる倒す価値のない強い雑魚敵
こういった存在も「良い無駄」ですね。

「良い無駄」な要素がいっぱいで「良い無駄」を通して面白いと感じたのはRPGツクール2000の作品で勇者降臨です。3分RPGということなのですぐに終わっちゃいますが、逆に3分で終わっちゃうからこそ何度も気軽に出来ます。


悪い例としては大型の度に「必須要素の高難易度化」によって萎えてきているラテールを例に挙げます。

・pzlのNPC売り化によりある程度の装備作成は必須へ
・決闘装備が作成しやすくなり上位台頭には大小2OPの決闘武器が推奨される
・OPR、12pzl実装により難易度増加
・同じくOPR、12pzlの実装により転職二次が作りやすくなったため、逆にそれが必須とされてしまう。
・5次スキル実装により、pvにおいて育成していたキャラクターの価値が無くなったり、狩りにおいても5次スキル確保が必須となる

と、ラテールではこのような「必須要素の高難易度化」が度々行われると同時に職調整による相対的な弱化によって苦労が無駄になるということもありました。
MMOの対人においては育成させただけ強くなるというのは当然ですが、その育成の限界点が高くなれば高くなるだけ敷居が上がるということになります。

pzlを用いた装備強化に関してはNPC売り前では「良い無駄」の一要素であった気がします。
残念ながらいまでは必須要素ですが、当事は趣味の域でしかなかったといえるでしょう。

他のMMOで目立つ欠点として、課金装備の実装です。
課金装備は基本的に運営が金儲けに走ってクソゲー化させる典型的なパターンですが、課金装備の特徴、問題点として「課金装備がないと狩り出来ない」「利用していないと寄生扱い」「対人における相対的な弱化」「今までの装備のゴミ化」です。
最後の内容を除けばこれも「必須要素の高難易度化」と言えます。
過去の労力が無駄になる。この手の内容はつまらなくなるというよりは萎えるという感覚が強いところでしょうか。
新規で始める人にとってはどうでもいい要素ですが、相対的な弱化には該当しても今まで非常に強いとされていたものが弱くなったためというため高い敷居を乗り越えたが、乗り越えた価値がなくなったというものです。
「必須要素の高難易度化」によって逆に「必須要素の低難易度化」も招いています。
その低難易度化の理由が別の部分における高難易度化が原因というのは低い敷居を望む人、高い敷居を望む人、両者共に悪いイメージを抱きます。

必須とされていることが「良い無駄」、別の言い方をすれば「趣味の域」になることは問題ないでしょう。
ですが、「無価値」とされてしまうのは非常に悪い傾向、萎えさせる要因です。

娯楽とは外れますが、現実社会においても「義務」とされていることに関しては面白く感じないことでしょう。
「必須条件」=「義務」として、「遊び」=「良い無駄」と捕らえれば、やはり「良い無駄」が多ければ多いほど楽しみが広がると言えます。

テーマ : モノの見方、考え方。 - ジャンル : 心と身体

[社会批評、思想、哲学]見えざる目の前の大きな情報 

2009.09.28

「もし○○を知ってたら上手くいったかもしれない」
とよく思うことは誰とてあるだろう。

行動することで理解させる。
個々の「常識」に任せ肝心な部分が抜け落ちた目標作りを求める。
情報化社会故に調べれば検索される内容は必要な情報の大半は出てくるが「何が分かってないのか」ということそのものが理解出来ず時が流れる。

外観は綺麗だが内部は腐臭の漂う死体だらけの建物があったとして、その情報を知っていながら何一つ内部の情報を与えずに情報を知らぬ者が建物に入り精神的ショックを受けてしまう。
それと似たような環境が当たり前のようになっている。

内部に入ればすぐに理解出来るが外部にいる状態で知って入ることと知らないで入ることには大きな差があるのだ。この目の前にあり、中に入ればすぐに分かる情報であるにも関わらずその情報を得る機会がなく後から結果的に大損してしまうこと、それがこのタイトルである「見えざる目の前の大きな情報」である。

具体的にはよく学生であれば親や教師に進学の際にはより高いところを目指すように求められることであろう。しかし、何故より高いところを目指すのか?ということを学力的に低い側にいて理解している学生がどれだけいるのだろうか。
高いところに行く学生には稀に明確な目標を持っている人間もいた気がするが、単に「知ってる先輩が○○高校行ってるから」「多分この当たりなら合格出来るから」というのが大半で上のランクを目指す理由ではない。しかし、彼らは何も考えず大人の作った目標を受け入れる大衆思考であるが故に結果的に高い地位を確保出来た。
より高いランクであれば「より良い大学に入るための土台になる」「就職の幅が広まる」「企業からの求人が増える」というメリットがあるが、これを理解して動いた学生はほとんどいないだろう。
少なくとも私自身当事こういうことを全く知らずにいたため、「より高いところに行けば周囲のレベルも高いし劣等感抱くから平均より上の立場にいられる自分の学力よりも2~3ランク下の高校に入ろう」という考え方をしていたのが現実である。

この目の前の常識という名の偏った固定観念に囚われ出だしで遅れたり、損した経験は多々ある。
他の例として英語は日本語、アルファベットのようにスペル1つに読み方が存在しているという固定観念から、そうでないと理解するまでに非常に時間がかかりその時点で最初の授業の段階で大幅な遅れを取っていたこと。そして、その説明などは一切なく時間が教えてくれたとでも言えよう。
就職活動はまず何から始めるのか、どうやって選ぶのか、知らない企業にエントリーしていいのだろうか、色々な疑問が浮かぶが大学に招かれた就職コンサルタントは行きたいところに行く為にはどうすればいいか、面接で失敗しないために・・・など最初の段階は明らかにズレていた。
会社説明会にどんどん行けと言われたときには会社説明会の際に第一選考や選考を受けるための条件になることを知らずに「説明会とか時間、金がかかるだけで省きたい」と思うばかりであり、やはり「常識」という固定観念か、行動に任せ伝える気がないのか、始める前段階で私自身の誤った固定観念が消えぬまま大きく出遅れた。

こういった誤った固定観念と分かってて当然、もしくは行動して学んでくれるだろうという固定観念の差がどこにでもある。
この類の情報は調べて見つけるものというよりは、予め存在する固定観念を左右させる情報によって変動するものであり、こういった現実に悟った立場でなければ自ら調べるという選択には至らないであろう。

調べて見つけるものでないからこそ、これを教えればというビジネスチャンスにすることは難しい。
何故なら知ろうという考えが生まれないからだ。
気づいたときには出遅れている。

ある意味で大衆思考というのは回りに合わせようとするからこの見えざる目の前の大きな情報が故に遅れを取ることが少ないのかもしれない。そして、そういう人間が得してしまう教育システムが意図的に作られているのであれば社会の奴隷を育て上げるシステムといえよう。

私は様々なことに大きく遅れを取った。
遅れを取ったことから分かることもある。
それを利用出来る、それを金に出来る、求めているのは流されているだけで上手くいい立場についてしまった大衆より得するということだ。

タグ : 思想

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