ラテール(Latale)、ルーセントハート(Lucent Heart)のゲーム考察、市場転売考察などを中心に書いています。最近では、RPGツクールVXを用いてゲームを作成しています。

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娯楽の基本である「楽しさ」の要所は多くの良い「無駄」 

2009.12.28

「良い無駄」が「楽しさ」を生み出す。
2ちゃんねるの管理人ひろゆきさんは2ちゃんねるを無駄の塊と述べていました。

この「良い無駄」の生み出すことは「楽しさ」というよりポジティブな感情全般かもしれません。
娯楽そのものを無駄と言ってしまえば、それはそれで間違いではないのですが、娯楽とする上で必要な物ということが存在します。

例えばRPGであればモンスター、キャラクターの成長、装備などなど
※中には上記の要素がないものもあるが、他で補われている場合がほとんどである。

必須要素はあって当然のことですので、これだけあっても面白くありません。
ここで楽しくするための要素が「良い無駄」です。
逆につまらなくする要素が「必須要素の高難易度化」とです。

「良い無駄」の例としては、最近ルーセントハートにて行われた大型アップデートScaenaによるダンスです。
私自身はこのダンス要素に興味があまりないですが、どうでもいい「良い無駄」が増えたことそのものには評価出来ます。
ダンスマスターイベントでは累積ポイントによる交換アイテムが存在していますが、自分で編集して作成出来るダンスに関しては披露するためのものであり、経験値、アイテム確保など他の成長要素には一切関係しません。

他の要素ではFF5のオメガです。
オメガの場合は倒したときの獲得アイテムが最強武器などではなく「オメガの勲章」というアイテムがドロップします。最強武器では最強のボスを倒してようやく手にいれても使い道がない、装備が目的で討伐が過程になってしまいがちですが、倒した証は残り全く役に立たない無駄なアイテム。まさに「良い無駄」です。

昔のゲームでは他に意図的なバグ?や裏ワザなどが数多く存在しており、隠し通路の先にスタッフルームがあるなど「良い無駄」は結構あったように思えます。また、最近ではクリア後のステージを「隠しダンジョン」という表現がされない傾向になってきましたが、昔はクリア後のステージが「隠し」であることが多かったように思えます。
そのため、本編とは明らかにかけ離れたようなネタ会話が多かったり、「良い無駄」をイメージさせる内容が多かった印象です。

レースゲームやアクションゲームにおけるハイスコア、ミニゲームの存在もまた「良い無駄」といえるでしょう。
ただし、そのスコアやミニゲームが無駄であることに限ります。
最強装備を手に入れるためにこなすミニゲームや特定ステージ開放条件のためのスコア条件などは「目的」ではなく、手段となるので「良い無駄」ではなくなります。特にスコアに関して開放条件が最高点というのは無駄な要素が一切なくなってしまうので、良いイメージはなくなります。

過去の詳細な設定や孤島にいる倒す価値のない強い雑魚敵
こういった存在も「良い無駄」ですね。

「良い無駄」な要素がいっぱいで「良い無駄」を通して面白いと感じたのはRPGツクール2000の作品で勇者降臨です。3分RPGということなのですぐに終わっちゃいますが、逆に3分で終わっちゃうからこそ何度も気軽に出来ます。


悪い例としては大型の度に「必須要素の高難易度化」によって萎えてきているラテールを例に挙げます。

・pzlのNPC売り化によりある程度の装備作成は必須へ
・決闘装備が作成しやすくなり上位台頭には大小2OPの決闘武器が推奨される
・OPR、12pzl実装により難易度増加
・同じくOPR、12pzlの実装により転職二次が作りやすくなったため、逆にそれが必須とされてしまう。
・5次スキル実装により、pvにおいて育成していたキャラクターの価値が無くなったり、狩りにおいても5次スキル確保が必須となる

と、ラテールではこのような「必須要素の高難易度化」が度々行われると同時に職調整による相対的な弱化によって苦労が無駄になるということもありました。
MMOの対人においては育成させただけ強くなるというのは当然ですが、その育成の限界点が高くなれば高くなるだけ敷居が上がるということになります。

pzlを用いた装備強化に関してはNPC売り前では「良い無駄」の一要素であった気がします。
残念ながらいまでは必須要素ですが、当事は趣味の域でしかなかったといえるでしょう。

他のMMOで目立つ欠点として、課金装備の実装です。
課金装備は基本的に運営が金儲けに走ってクソゲー化させる典型的なパターンですが、課金装備の特徴、問題点として「課金装備がないと狩り出来ない」「利用していないと寄生扱い」「対人における相対的な弱化」「今までの装備のゴミ化」です。
最後の内容を除けばこれも「必須要素の高難易度化」と言えます。
過去の労力が無駄になる。この手の内容はつまらなくなるというよりは萎えるという感覚が強いところでしょうか。
新規で始める人にとってはどうでもいい要素ですが、相対的な弱化には該当しても今まで非常に強いとされていたものが弱くなったためというため高い敷居を乗り越えたが、乗り越えた価値がなくなったというものです。
「必須要素の高難易度化」によって逆に「必須要素の低難易度化」も招いています。
その低難易度化の理由が別の部分における高難易度化が原因というのは低い敷居を望む人、高い敷居を望む人、両者共に悪いイメージを抱きます。

必須とされていることが「良い無駄」、別の言い方をすれば「趣味の域」になることは問題ないでしょう。
ですが、「無価値」とされてしまうのは非常に悪い傾向、萎えさせる要因です。

娯楽とは外れますが、現実社会においても「義務」とされていることに関しては面白く感じないことでしょう。
「必須条件」=「義務」として、「遊び」=「良い無駄」と捕らえれば、やはり「良い無駄」が多ければ多いほど楽しみが広がると言えます。
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