ラテール(Latale)、ルーセントハート(Lucent Heart)のゲーム考察、市場転売考察などを中心に書いています。最近では、RPGツクールVXを用いてゲームを作成しています。

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不思議の幻想郷クロニクル 変更点やキャラ性能差など 

2012.08.19

8/12(コミケでは11日)に販売された不思議の幻想郷クロニクルについて色々書いてみます。
8/12からずっと不思議の幻想郷CHRONICLE-クロニクル-をプレイしていた関係でツクールの方は現在停滞しています。もうちょっとしたら再開すると思います。

簡単な紹介として、このシリーズの過去作を一つのシステム(ベースはそのシリーズの中で最新のもの)にして、組み合わせた内容ですが、幾つか変更点などがあったので色々と紹介。

尚、2chのAQUA STYLE(同人サークル名)スレに書き込まれてる内容と被る部分が多いですが(一部自分で書き込んだレスがあるので当然と言えば当然ではあるが…)、自己検証したものとそうでないものに関しては区別して書いておきます。尚、もし幻plusで遊べ他ステージ以外が遊べるなど公式を読めば誰でもわかることやバグの部分は省きます。

変更点
・親玉系の印が1個までしか付けられない
・「地上からの脅威・再び」でもらえるアイテムが最初からランダム(DXきらめきの剣、DXゆらめきの盾自体が削除された可能性もあり)
・アリス人形系の経験値半分
・リグル系がでかいあたり?から経験値半分(リグルさんの時点では従来どおり)
・CANTIONマスに敵を乗せて倒した場合に得られる経験値が1/10(要はニュークリア狩り不可能)
・博麗の試練、百花繚乱が他のステージを幾つかクリアする必要性が無くなり最初からプレイ可能
・↑に伴いダンジョンスルーパスが削除
・歴史喰いによるドーピングが不可能に、最大HPもplus仕様ではない上限999(未検証)
・装備や印成長に必要な経験値の変更(未検証)
・ジャンクガーデンにおける素材アイテムが色々と追加(数値の高い物が多数新登場、追加イベントがあるのか知らないが、無いなら無いで何の為に追加されたのか分からないという…)
・ナズーリンランドにスキマエクスプレスが追加
・隙間城へのルートと河城ファクトリーへのルートが1~4Fまで共通な為、1~4Fまでに出現する敵が隙間城ルート(初代作仕様)で統一。(低階層にはたてやヤマメが出てこない)
・アイテム出現率の変更(体感ではあるが、木の棒系の出現率や衣玖さんセット装備の出現率、八目鰻のドロップ率などが大幅に上がっている印象を受ける)

初代はオリジンで、他はもし幻、plusをプレイしたことがあるというだけでプロローグなどは過去作でやったことが無いので比較しようがありませんが大体の変更点はこんなところです。



次に主人公変更です。
公式に大々的に紹介されてますが、主人公変更は本当におまけのようなもで可能タイミングは9999Fの百花繚乱を除けば一番きつい持込ダンジョンである画竜点睛クリア後になります。※クリア後に阿求に話しかけることで変更可能、会話内容などは変わりません。
※一週間経たずにクリアしてますが、過去作等をやったことがない完全初見プレイであると画竜点睛クリアまでにニートで一ヶ月くらいかかるかもしれません。

・霊夢
初期HP10
弾幕性能:1方向、3方向、全方向、貫通 
弾幕ランクは3段階

・チルノ
初期HP9
弾幕性能:1方向2マス貫通(S・RPGにおける槍射程みたいなもの) 最大弾幕パワーは300
ダメージは蓄積したパワー分一気に放出して、それがそのまま与えるダメージになる。
言わば常時マダンテ。
連続で使えば当然Pが1しかない為、弾幕を撃っても1しか与えられず阿求と違い、そういう問題を補う衣玖系にも通常命中可能ということが無いため使い勝手は一番悪い。
ただし、弾幕無効の親玉系にもチルノの弾幕のみダメージを与えられる。
尚、春の訪れや炎マスを踏んでも即死するようなことはない。

・早苗
初期HP15
弾幕性能:切り替えシステムをもし幻仕様にしたみらパの弾幕性能
みらパに慣れてないと弾幕射程が特殊に感じるため慣れるのに時間がかかる気もする。
弾幕ランクは霊夢同様3段階
貫通射程無限のある霊夢と比較すると弾幕の距離は短いものの、周囲分散性能が高いため百鬼夜行での有用性は霊夢よりも使い勝手が良い。初期HPから見ても霊夢の上位互換的なポジションだろうか?

・阿求
初期HP30
弾幕性能:無装備では発動出来ずPも100まで溜まっていることが条件。
気分が乗らない装備であると多少威力は高いものの霊夢の貫通弾幕(壁は貫通してくれない)の劣化版。
気分が乗る装備が何なのかは未確認。
特殊能力として衣玖系や青オーラの白蓮にも通常攻撃が命中する。
持ち込み不可能なダンジョンでは、変換が無い場合に混乱をさせられても方向を安定させられる弾幕が自由に乱発出来ないという致命的な欠点がある。しかし、衣玖系にも通常攻撃を的中させられるという点で百花繚乱では一番使いやすいと思われる。

尚、検証した結果レベル30の時のそれぞれのHPは
霊夢;173
チルノ:159
早苗:169
阿求:192
と、霊夢だけランダム補正で少々ズレたものの基本的に成長率に差は無い様子。

また、レベルアップに必要な経験値もレベル30になった直後の経験値は
霊夢:36414
チルノ:36136
早苗:36514
阿求:36263
と、全員同じ程度。レベルが上がる最後に倒した敵の経験値でどれだけオーバーしたかの差しか現れていない様子。攻撃力等も体感全員同じでした。

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[RPGツクール]東方虚構伝6章(part16~21)  

2012.08.08

3part構成では…という前章までの反省を踏まえて1章あたりの動画のボリュームは2倍になっています。
もっとも内容量そのものが2倍にはなっていませんが…

そろそろボスの特殊な行動パターンのネタが段々減ってきたところ。
最近取り入れた反撃拡張スクリプトを有効活用してないので、そろそろまたこのスクリプトの出番かもしれません。
雑魚敵の名前のネタに比べればまだまだ大量にストックがあるのですが…


part16(6章-1)

この章、及び7章を飛ばした最終章までの複線を大雑把に書いておいた回。
まあ、ある程度こんな感じに先の展開を書いておかないとストーリー性が無いような気がしてならないので一気に予定している部分を描写してみました…という感じです。最初の約3~4分以外は中ボスとの戦闘が中心。
こういう「3つの結界を…」「4体の守護神を…」みたいな設定を中ボスは展開を延ばせば延ばすだけ、テンポの悪さを露骨に感じる設定だと思ったのでテキストはかなり当初より削っています。

part17(6章-2)

元々6章-1の中に含めてしまう予定であった内容。
分けたついでにダンジョンを追加してみたという感じで、結局ここだけで動画一本分の平均的な長さになってしまったというパターン。ボスが4回攻撃ですが、攻撃回数が多ければ多いほどバランス調整は面倒で戦闘のテンポは落ちますが、戦闘が派手に見えるという印象。

part18&19(6章-3前編、後編)



市民生活部分では、能力主義と非能力主義を両極端に分けた環境を描いたつもりだったが能力主義の側では会話がほぼ純粋なネタの為、全くそういう描写が無くなってしまいました。
ダンジョンの仕掛けに関してはドラクエ5のデモンズタワーの再現が中心。
龍の石造から火を噴くアレはツクールでやるととんでもなく面倒なイベントを組まなければならなくなります。
具体的には火を噴かれる場所それぞれに間に岩があるかないかの条件分岐設定、岩の位置は4つそれぞれ別々の変数を使用する為、どの岩で防いでも炎から防げる設定の分岐条件設定…という感じになります。
ボス戦では一応全滅シーンを何度か付け加えてますが、雑魚の処理さえきちんとやっておけばそこまできついボスではないつもり。まあ、典型的な初見殺しボスなので全滅時の解説は加えておくべきだったかもしれませんが…

part20&21(6章-4前編、後編)



クロノ・クロスの死海とエターナルの海を混ぜ合わせた設定の舞台。
ボス戦前の演出やセリフ回しもミゲル戦前の会話を元にした内容です。(別に元ネタが分からなくても意味不明な会話ではありません) クロノ・クロスのミゲルと言えば凶悪ボスで結構認知されてるだけあって、ボス戦もそれに応じてかなり強めの設定にしてあります。転生の炎で復活した後も行動パターンが増えるわけではない分、作業化している為、この問題は後ほど修正するかもしれません(新規スキルの追加があるかもしれません)。

テーマ : RPGツクール - ジャンル : ゲーム

[RPGツクール]東方虚構伝5章(part13~15)  

2012.07.08

全体的にボスが強めの章。ついでに雑魚敵も…
キャラが増えれば当然それに応じてテキスト量が増えていく…ということもあって、1章3partの構成で続けるとシナリオの圧縮っぷりが目立ってしまうという問題。この場合とにかく無くても会話になる無駄なテキストを削減していくので、結果として起きる問題がネタテキストの削減。
その為、場合によっては次章以降1章に付き4part以上にするかもしれません。

part13(5章-1)

5章-2、5章-3への繋ぎとなるテキストが中心で会話的には然程見所は無い気はします。
ステータス異常を用いて倒すことを前提とした雑魚を…的なアンケート結果を反映して、一部ステータス異常を使わないときつい雑魚敵がいます。そういう影響もあって、この章から雑魚敵が急激に強くなったと思うかもしれません。このあたりのバランスは最後にまとめて調整すると思います。
ボスはステータス異常の嵐。人によってはとことん嫌いになるタイプのボス。

part14(5章-2)

詰め込み感が目立つ回。そもそも新規雑魚敵が14種類もいるのが最大の問題…かもしれない。
おまけにそのうち2匹は中ボス級(よって録画すると時間がかかる)。
「雑魚敵の種類が少なすぎてこれはダメだ」という動画は山ほど見るけどその逆はそうそうないと思う。
町の中の会話はエロとは無縁の変態的セリフがやや目立つかもしれない。

part15(5章-3)

鬼畜ボスということで動画の半分以上がゲームオーバーになる部分を含む戦闘シーン。
ただ、弱点がある上にHPが低いのでレベルと装備に任せてスピードを上げておけば瞬殺出来てしまうタイプのボス。
テキスト後半に関する元ネタはゲームやアニメ、漫画ではなく、Twitter上での特定の層にありがちな発言の心理を推測して「こういう発言する人はこういう潜在心理があるんだろうなぁ」的なことを考えて書いた為、社会風刺っぽくもなっています。


5章-3以降容量の都合でアカウントを新しいものにした為、再生数がより一層減る予感。…というか実際に減ってます。part1の再生数が5000を越えてて尚且つ作成速度が遅いわけでもないのに再生数の減り方がかなり激しいのはある意味珍しいかもしれない。動画チェックが単に追いついてない人が多いだけかもしれませんが…

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[RPGツクール]東方虚構伝4章(part10~12)  

2012.06.10

今回の章は今までと比較してぶっちぎりでテキスト量が多い章。(※前作よりは少ないです)

「来週からはくだらねぇバトル漫画から、くだらねぇ恋愛漫画に変わるぜ」ではないが、全くパターンが変わるのが何度もある方が色々と飽きない気がしてるので統一性は無い方がいいかななんて思ってます。雑魚敵も通常エンカウントとシンボルエンカウント両方あるのでそういうところであったりします。
作風は変わりによる叩きはあれど、多分作風は変えようとしても変えることが難しいのでここは良くも悪くも問題ないはず。

part10(4章-1)

一度に長いテキストを出すより小出しに出した方が…ということでフロアを降りる度にセリフがあります。
この回から反撃拡張スクリプトを追加して、反撃で色々なスキルを使用出来るようになりました。
ただ、これ使って思ったことが一点。
多用し過ぎるとテンポの悪化に繋がるので全ての攻撃に対して反撃設定は厳禁かなと…。

part11(4章-2)

会話形式の謎解きは解くのが一人だとテキストでの表現に色々困ると思った回。
小説みたいに地の分を入れようかと思ったが長くなるのであくまで会話形式のみで進めました。
江迎戦では「1VS1だからって弱化なんてご都合補正はないですよ」ということで1章のデータを使いまわそうとしたものの逆に使いまわしだと弱すぎたので元より強くするということになりました。

part12(4章-3)

投稿間隔が空いた割には動画の時間は今までで一番短いです。
完成した東方ライブアライブをプレイしていたのと善吉のドット、安心院なじみのカットイン、大量の文字によるアニメーションスキルが主に時間のかかった理由。100個の刀系スキルは原作のそのままですが、15個の生態系スキル、無慈悲な消去というのは自分で作ったものです。

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[RPGツクール]東方虚構伝3章(part7~9)  

2012.05.08

続きです。

とりあえず動画のタイトルを章区切りにしてみました。
理由の方はTwitterやpart9の投稿メッセージのところにも書いておきましたが、途中から見た人がどこまで戻ればおおまかな流れを把握出来るかどうかの理解をしやすくする為です。
このあたりはSEO対策のような考え方(見る側の視点に立って○○の時ならどのように考えるか、どのような反応を取るかという心理考察)に似てるかもしれない。このあたりはコメントで「見やすくなった」とか言う人がいるわけじゃないですし、あからさまに結果が表れるわけじゃないですし実践をしても机上の空論になりそうですが…。

でも、結果が出るかどうかよりもこういうことを考察して、やった気になってることに満足感を覚えてるだけの可能性があると思えばそれもそれでいいでしょう。


part7(3章-1)

この回は盗賊達の能力設定に迷ったところ。
…というのも、名無しの盗賊をきちんとしたボスにするか、しないかという問題。
ポジションは最初から完全にかませ犬の予定でそのままだったのでテキストは迷わず書けました。

part8(3章-2)

part1作成前からボスの行動パターンについてはやってみたかった表現。
この行動パターンの元ネタであるシーモア・最終異体は物凄く弱いものの属性攻撃が中心なだけにひねれば良い初見殺しボスになりそうだなと思ってのこと。まあ、デスペルとかはやってこないですし、○回攻撃したら反撃で○○っていうわけでもないので真似してるようで元の行動パターンとは大きく違います。

仕掛けに関しては自己満丸出しな表現になりました。
これに関しても投稿動画のコメントに書きましたが謎解き系の仕掛けは A:誰でも分かるただ面倒なだけの作業仕掛け B:作者以外何%くらい理解出来るの?と思わせる難解な謎解き C:しらみつぶしに全部のパターンを入力したら訳がわからないまま突破出来た ということになりがち。
理想としては D:色々と考えてやっと解けた がいいのですが、そういうのは分からず詰む人も多いでしょう。
…ということで、救済処置を用意すればいいという発想に至った謎解き仕掛け。
ただ、ソロバン、曜日並べ、計算はいいとして、クロスワードは即効で何をするか分かってもゲームの一仕掛けとするには面倒過ぎる内容だったのであれはアウトでした。

part9(3章-3)

「塔なら登り続ければ目的地に着ける」「ダンジョンなら下り続ければ目的地に着ける」「スイッチを押して解除する扉が途中にあればそれより前は確実に正解ルートだ」というRPG慣れした人の心理を逆手に取ったいやらしいダンジョン構造を作った回。…が、動画だとそのいやらしいマップ構造を理解させるのは無理、迷ってるところを録画しても単に「見るのだるい」、となってしまうので結局動画的にはカットしてしまった残念な回。
このマップ構造の仕様は某クロゲの発想の二番煎じですが、あのクロゲは良い意味で作者の性格の悪さが至るところに表れてたと思う内容でした。

ゲストボス(エルオーネ)とレミリアの繋がりは単に捕らえ方によっては能力が似てるから。
まあ、大抵ゲストキャラはキャラの設定が似てるとか、名前が同じとか、能力が似てる、この二人が出合ったら面白いストーリーを書けそうとかいう発想の元でやってます。尚、基本的に今作でのゲストキャラはめだかボックス勢の一部を除き一度きりの登場になります。

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[RPGツクール]東方虚構伝2章(part4~6) 

2012.04.21

前回の続きです。

『これが週刊少年ジャンプだったらいじめ描写で表現規制されていたところだよ』と言わんばかりの描写、ネタが1章よりも多くなっています。
RPGツクール系動画の前半にありがちな序盤だから弱めのキャラと戦って、仲間を集める為のイベントなので展開も淡々と進むだけのきっかけ作り、冒頭のあらすじのようなシナリオ…という感じになるのは避けたかったが差別化が図られたと認識出来ればいいな…と。

part4


マイティガードがバランスの悪いスキルになってますがボスのHPが全体的に低い仕様なので、残りHP2桁から完全回復されても立て直せるはず…。ニコ動におけるコメ見てると硫酸浣腸という表現は相当インパクトあったみたいです。
ちなみに硫酸浣腸の元ネタはMinDeadBloodというエロゲのネタ(苦手な人はトラウマになるので知らない方が幸せ)。


part5


シナリオ的に一番迷ったところ。
初期プロット(実際脳内プロットなので書いてませんが…):ボス戦無し&幽香が加入
第二プロット:幽香が雑魚ボスとして登場(ネタキャラ状態)、戦闘後加入(味方として強い)
第三プロット:動画の内容。
※第一、第二ではエリーは出てこなかった。
エリーがFFTのオルランドゥのようなスキルなのでボスとしても味方としてもそれなりに強くなっています。
また、途中で出てくるレアモンスター「ツインマニア」はFF5のツインタニアが元ネタ。
落とす合成素材は全くツインタニアと関係無いが、完成後の武器もツインタニアが落とすティンカーベルを元にした名前だったりします。合成素材の名前と完成後の武器のもう一つの元ネタはマミさん。
エリーの見た目がマミさんに似てるとか一部で言われてるようなので完成後の武器はエリーの武器になってます。
またツクールAceの仕様上ステート成功率は基本の100%に特性で100%を1として掛け算方式に重複する為、0%を作ってしまうとギガフレア使用準備中にステート999%をいくらいれても0%になる為、準備中ではなくても実は1%で全ステートが有効になっています。

part6


「幽々子+シャルロッテ」
この発想は静画では結構あったのに、動画のネタとして今まで使われてなかったのは不思議。
○○街道は基本的にポケモンで言えば○○番道路なので仕掛けは基本無し。
分かれ道を色々作ってあるのは新しい場所を作る時の為です。
作らなかったら行き止まりに宝箱を置いたりすればいいだけかなという発想。
そしてボスのマーダラーによる攻撃は収録し忘れた為使ってきません。

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[RPGツクール]東方虚構伝part1~3 

2012.04.12

前作終わらせてから大分間が空きましたが新しいのを12月に出た新作ツクール(RPGツクールVXAce)で始めてみました。
東方+めだかボックスの球磨川禊を中心とした内容です。

東方に関しては俗に言うにわかですが、とりあえずそれを動画の内容を見てあからさまに分かるような状態にはならないようにしたいところ。

ちなみににわかがやるとありがちな表現
・頻繁な名前の漢字間違い(打ちミスではなく完全に間違えてる)
・キャラ崩壊(ある程度の性格を残してる、すなわち知ってる上であえてやってると思われる場合は別)
・誰が言っても違和感のないあたりさわりのないセリフがほとんどを占める。

とりあえず目立つのはこのあたり。
↑2つに関しては注意しておけば問題ないものの3番目が特に印象の差が出るといったところでしょうか。

で、現在あげた自分の動画ではこのあたりどうなってるか…。
どう考えても元から性格が悪いのは除いて全員性格が悪くなってる傾向。

毒にも薬にもならないシナリオ、性格よりはこうした方が面白くなるからというところでそうしてます。
そしてコメ見て修正したものの大嘘憑きを付きと間違ってしまった凡みす。

part1


まあ、よくある最初の導入部分。
ちなみに雑魚敵に関してRTPそのままだけにしてるのはわざわざ他から引っ張っても特に意味が無いから…という簡単な理由。ぶっちゃけ素材を引っ張る手間の無駄かなとも思った故。オールスター系なら色々引っ張らないと雰囲気が出ないというのはあれどそうでなければ雑魚敵に関してはネタ的にどうしてもひっぱりたいものだけでいいと思うところ。
part1で注意してやったところといえば操作出来るまでにかかる時間。
実際プレイすれば長くてもZキー連打でどうにでもなりますが、動画の場合この導入の長さで「ああ、ダメだこれは…」となって本編見る前に戻るボタンを押すケースが多い(自分で他人のpart1動画を見る場合の感覚)ので、ここに関してはある程度注意してやってみました。
戦闘に関しては1キャラの操作入力ごとにアクションを起こすスクリプトを採用した関係でゲーム性として好き嫌いの差はあれど入力操作に時間がかかって見るのに萎える戦闘というのも珍しくない分動画との相性は非常に良いシステムかと思います。
他には戦闘スピードの調節。ここも他人の動画を見る際に結構飛ばしたり見るのをやめる要因になっていたのでスクリプトを迷わず採用。
ボスに関しては攻撃力が高めでHPが低めというレトロゲーム的バランスを採用。
まあ、基本的にテンポ重視です。

part2


ヘタクソなドット絵が混じってるのは練習も含めて…といったところ。
part1で操作出来るよりも前の段階でショップの説明等入れるとこれまただるい印象を受ける気がしたので、こっちに先送りしていました。補助系スキルがやたら多いのは「レベルを上げて物理で殴ればいい」的な仕様は正直好きになれないからというのが理由。これに関しては動画の印象的な判断ではありません。考えて判断して倒す戦略SLGやSRPG、ネトゲでも狩りより転売といった戦略ゲー思考なので選択肢が無駄なくらいあるほうが個人的には楽しめます。…とはいえ、序盤はレベル高めにすれば何も考えなくとも力押しで簡単に突破出来ます。

part3


毒ではなく薬になるシナリオみたいなのは正直書くのに苦手意識があるけれど、この回に関しては簡素ではあるものの書けたかもしれない。心理学用語を用いたのは原作(めだかボックス側)に頻繁に使われていたものありますが、共感出来ない心理を共感出来ないのに納得させる意味ではかなり有効だと思ったためです。
心理学用語に関しては心理学用語一覧が載ってるサイトを見て取り入れてます。
別に大学等で心理学を専攻していたわけではありません。
あと爆発トラップは某外道伝に影響されてやってみたお遊び。


題材が題材だけに両方とも伸びる要素が大きく特にめだかボックスはアニメが始まったばかりなので尚更かと思います。その為、評価という意味ではpart1の場合完全に題材の影響なので評価(数字部分)に関してはマイリス数のみで判断(再生数は除外)、part2でpart1から離脱した再生数の割合などを判断してみました。
もっと伸びない題材で似たようなことをして同じpart1~3程度の段階で伸ばしてる人は大抵前作を作りきった人(ウォッチリスト数などの影響等考え)なのでとりあえずは良い感じかと思います。

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